직접 미디어

직접 미디어 지점 간 통화

지점 간 연결은 두 개의 노드 또는 종점 간의 통신 경로를 의미합니다. Lifesize 클라이언트 사이에 이뤄지는 지점 간 통화는 Lifesize의 클라우드 기반 서비스를 통해 미디어를 연결하는 대신, 자사 네트워크를 통하거나 홈 오피스 및 기업 네트워크 간 직접 미디어(음성, 영상 및 콘텐츠)를 전송할 수 있습니다.

지점 간 통화(직접 미디어 없음) 지점 간 통화(직접 미디어 있음)
   

기업 네트워크를 통해 연결하거나 가능한 경우 홈 오피스 또는 기타 로컬 네트워크와의 직접 상호연결을 통해 지연 시간의 감소와 통화 품질의 향상시키는 장치 간 경로를 간소화합니다. 또한 더욱 직접적인 연결은 종종 더욱 논리적인 경로가 있고 동일한 지점이나 캠퍼스에서 연결하는 경우 인터넷 연결의 불필요한 사용을 줄이는 데 도움이 됩니다. 이러한 지점 간 통화 시나리오에서는 신호 트래픽이 여전히 Lifesize 서버를 통해 전송하지만, 실시간 미디어에 비하면 데이터의 규모는 매우 작습니다.

지점 간 통화가 확대되거나 음성 및 영상 포맷 변환(트랜스코딩)이 필요할 경우, 클라이언트는 해당 미디어를 Lifesize 프런트 엔드 서버로 지연 혹은 간섭 없이 자동으로 연결합니다.

Lifesize 클라이언트를 연결하는 지점 간 통화 시나리오에서 트래픽을 전송할 최적의 경로를 자동으로 확보하는 ICE(Interactive Connectivity Establishment, 상호 연결 설정) 형식을 사용합니다. ICE는 통과할 최소한의 홉 또는 장치를 사용하여 최상의 미디어 경로를 식별하는 논리적인 접근 방식을 정립합니다. NAT(STUN)용 세션 트래버설 유틸리티 및 NAT(STUN) 주변의 트래버설 활용 릴레이 같은 기술을 UDP 및 TCP 연결에 순차적으로 활용하게 되면 ICE는 제거 절차에 착수하여 통화에 맞도록 미디어를 전송할 수 있는 최적의 경로를 찾아냅니다. 

연결 구성을 시도할 때 Lifesize 직접 미디어 클라이언트 통화가 거치게 되는 단계별 절차는 다음과 같습니다.

참고: 직접 미디어의 방화벽 설정 확인에 대한 자세한 내용은 네트워크 포트 열기(포트 3478 및 443)와 IP 주소를 참고하십시오.

  1. 직접 미디어(로컬 미디어) - 먼저 클라이언트가 방화벽을 경유하지 않고 UDP 상의 로컬 네트워크를 통해 직접 미디어에 라우팅하여 피어 클라이언트에 연결하려 시도합니다. 만약 미디어 경로가 사용 불가하면 시스템은 다음 절차를 시도합니다. 
  2. 직접 미디어(STUN Reflexive) - 로컬 경로가 사용 불가하면 클라이언트는 로컬 방화벽을 통해 UDP를 통과하는 미디어를 라우팅하도록 시도한 다음 인터넷을 통해 상대방 방화벽으로 직접 연결합니다. 이 절차가 실패할 경우, 시스템이 다음 절차를 시도합니다. 
  3. 직접 미디어(UDP를 통한 TURN) – 직접 또는 STUN 리플렉시브 미디어 경로를 모두 사용할 수 없는 경우, 클라이언트는 트래픽을 릴레이(프록시)하기 위해 로컬 방화벽을 통해 UDP 포트 3478 상의 가장 가까운 TURN 서버로 연결을 시도하며, Lifesize 프런트 엔드 서버를 우회하여 상대편 클라이언트 측으로 연결합니다. 이 절차가 실패할 경우, 시스템이 다음 절차를 시도합니다. 
  4. 릴레이됨(UDP) – 직접 미디어 연결 구성이 불가할 경우(UDP 3478의 아웃바운드가 차단된 경우, 직접 미디어 TURN 서버에 접속할 수 없거나 영상/음성 포맷을 트랜스코딩해야 함), 클라이언트는 10000-28000 범위에 있는 UDP 포트를 사용해 Lifesize 프런트 엔트 서버를 통해 다시 트래픽을 릴레이하기 위해 물러납니다.
  5. 릴레이됨(TCP를 통한 TURN) - 아웃바운드가 개시된 경우 TCP 포트 443(TURN)의 로컬 방화벽을 통해 로컬 네트워크 미디어 경로로부터 Lifesize 프런트 엔드 서버로, 이어서 파엔드의 클라이언트로의 UDP 연결이 허용되지 않습니다.

 예외:  Lifesize Icon이 귀하의 사용자 계정과 페어링 되어 있으면, 수신 통화는 지원되는 Lifesize 클라이언트에서 통화가 수신된다 하더라도 직접 미디어를 사용하지 않습니다.

직접 미디어 시나리오에 대한 더 자세한 정보를 보려면 Lifesize 기술 지원팀으로 문의하십시오. 

직접 미디어의 알려진 문제점

  • 레코딩이 시작되면서 직접 미디어 지점 간 통화가 3방향 회의로 확대되면서 프레젠테이션이 중단됩니다(이 경우, 다시 시작해야 합니다).
  • 소스 IP 주소는 관리 콘솔에 표시되지 않습니다.